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行走的黄段子机器和他的“超”新作

文字:[大][中][小] 所属分类:全自动多功能一体机    发布时间:2024-04-30 09:30:21 来源:HB火博APP官网 作者:HB体育官网多少     浏览次数:15    

  (提醒:本文对《AI:梦境档案 涅槃肇始》有轻度剧透,标红部分有可能影响游戏体验的严重剧透)

  6年前,在一档正在直播的问答节目的演播室里,突然出现了一具只有一半的尸体那是知名企业家古卫迅遗体的的左半身。

  6年后,刚刚成为ABIS一员的瑞希收到匿名消息前往特立运动场,在足球场的中央发现了遗体的右半身;但鉴定结果显示,这具尸体的主人刚刚才迎来死亡的命运。

  这是6月24日发售的打越钢太郎新作《AI:梦境档案 涅槃肇始》(以下称为《AI2》)开头的场景。当被从中间完美地切成两半在极具冲击力的诡异场景背后,一场新的阴谋正在被酝酿

  《AI:梦境档案》是打越继《极限脱出》系列之后开发的新主题AVG游戏,1代于2019年发售。在此前的故事中,玩家扮演隶属于特殊ABIS的伊达键,在午夜的游乐园发现好友硝子在旋转木马上的尸体之后,设法寻找事件的。

  相比于其他同类游戏,《AI梦境档案》拥有独一无二的特色玩法:梦境潜入。在设定上,ABIS的可以利用Pysnc装置潜入他人的梦境,在AI-Ball(外观为眼球的人工智能,一般来说,与她们成为搭档之前需要摘除自己的左眼)的帮助下从中获取重要线索。

  正如开发这套系统的NPC飘太不厌其烦地强调的,梦境潜入有6分钟的限制时间;而玩家需要在6分钟内通过与具象化的梦境互动,打破复数“Mental Lock”,才能到达目标心灵的最深处,为侦破案件提供额外的信息。

  由于这样的设定,制作者得以用夸张的梦境表现人物的情感,让塑造多了一个维度,让故事中的人物完全立了起来;另一方面,由于梦境中的行动比起逻辑推理更偏向直觉,这让游戏变得相当电波,在许多人眼中与“推理”二字背道而驰。这种矛盾让《AI1》的评价显现出两个极端:更注重故事和人物的玩家喜欢这样的处理,而期待推理和解谜的、打越以往作品的忠实粉丝则显得非常失望。

  相比《极限脱出》和更早作品的风格,《AI:梦境档案》的气氛是更为轻松的。尽管《AI1》中依然有大量血腥画面,但把A书当成兴奋剂的主角和拿着钢管一骑当千的怪力小学生瑞希都给游戏本身带来了欢乐的调剂(当然,这一点也受到了部分期望严肃氛围的玩家的诟病)。另外,游戏中存在大量经由伊达之口说出的黄段子,“开车的时候把手伸到窗外的触感和抚摸D杯是一样的”和“柜台的后面坐着”更是典中典。

  2019年的时候,尽管首周销量令人遗憾,我还是在评测中将《AI1》称作是一次“精彩的尝试”,最主要的原因是,不谈新颖的Gameplay,打越在《AI1》里不但讲了一个AI(人工智能)的故事,也讲了一个“ai”(爱)的故事。

  不论是亲情、爱情还是友情,甚至是人类和AI之前的深厚羁绊,都在大结局的夕阳下熠熠生辉我喜欢这样的故事。

  《AI2》的故事(“6年前”的部分)发生在1代“独眼巨人”事件解决一年之后,大多数《AI1》中的人物在2代中均有登场。游戏从新男主龙木和ABIS领导“BOSS”在“二元论”演播室参加问答节目开始。

  事实上,即使没有玩过前作,直接游玩《AI2》在剧情理解上并不会有什么问题。在剧情开始之前,打越借主持人之口问屏幕外的玩家“是否了解独眼巨人案”;如果答对了和前作结局相关的两个问题,本作中将会提供一些额外的信息,帮助玩家回忆起真结局中人物之间的关系不过这一点对新的故事并没有什么影响。

  在众目睽睽之下,古卫迅的半身“凭空出现”,引发了现场和观看直播的观众们的恐慌。由于古卫迅的尸体只找到了一半,这起诡异的事件被称为“Half-Body事件”(HB事件)。

  《AI2》采用双主角的形式,玩家将分别扮演新人龙木和18岁的少女瑞希,在6年前和6年后两条时间线上寻找“HB事件”的。

  游戏继承了利用Psync进行梦境潜入的游戏模式,并根据玩家对1代的反馈对梦境进行了改良:一方面,梦境中互动的选项更具逻辑性,让不是特别对得上电波的玩家不至于通过“穷举”来破局;另一方面,游戏提供了难度选项,可以通过选择简单模式减少梦境中时间流逝的速度。

  本作的梦境设计依然延续了“在另一个维度塑造角色”的主旨。不同角色的梦境各不相同且符合角色自身背景:比如,小绊的梦境是一个以孤儿院为基底的童话世界,其中的运行逻辑与灰姑娘的玻璃鞋强相关;又比如,伊莉丝的梦境和前作一样充满欢乐的游戏风格,这一次她的梦境neta了《宝可梦GO》,玩家可以在其中抓宠物对战;而帝亚拉的梦境则完全是几个串联起来的《极限脱出》风格的解谜密室。玩家操作环和瞳绊(分别是龙木和瑞希的AI搭档)在其中穿梭,寻找问题的答案。

  另外,由于科技的进步,龙木和瑞希可以在调查过程中使用“Wink Psync”来短暂进入目标的梦境,不过原则上一个场景中只能使用一次。

  在梦境之外的调查中,《AI2》也补上了1代欠缺的内容。首先,环和瞳绊为主角提供了“启动扩增视觉”的功能:她们会记录特定场景的各种数据,还原出真实的现场;而玩家可以将视野调整为X光模式或是红外模式,寻找被掩盖在表面下的线》,游戏显然增加了现实世界中推理环节的比重,表现形式也不再是毫无难度的完形填空,而是环环相扣的逻辑推理,难度和趣味都有所提升。

  总的来说,《AI2》对于游戏系统进行了一次全面的升级,玩家体验的游戏内容显得更为丰富而立体。

  (以下部分涉及到严重剧透,建议未游玩《AI2》的玩家先行跳过。严重剧透部分到下一行红色字体为止)

  当然,《AI2》本作最大的亮点在于游戏的叙述诡计。打越将6年前和6年后发生的事件用非时间线的方式排布,对玩家进行了误导;为此,他甚至创造了一个新的“瑞希”。

  《AI2》的高明之处在于,它并没有将这件事完全藏起来。一方面,从法螺鸟梦境到NAIX的徽记和手势,再加上帝亚拉给出的气球谜题,游戏一直在用这种双螺旋的形式暗示玩家正确的时间流向;另一方面,玩家在瑞希线行进过程中会感受到越来越明显的违和感,开始疑惑剧情上是不是产生了Bug;最终,打越通过大理石酒馆的妈妈桑之口让豁然开朗。

  这种处理让制作者在欺骗玩家的同时,给予了玩家某种“公平”在人隐隐觉得有些不对的时候抛出最大的诡计,比完全蒙在鼓里的体验要好得多了。当然,如何在被识破的边缘试探又不至于被马上发现,就要考验到编剧的功力;在《AI2》上,至少在我自己的体验中,打越成功地做到了这一点。

  重新按照时间线梳理一下剧情,你会发现几乎所有违和之处都得到了合理的解释。除了龙木线中关于祥磨的一个小支线,玩家经历的每一个场景发生的事情都在真结局中全部发生过,这种缜密的设计与前作不同线路人物结局各异的情况完全不同,需要更加严谨的把控。

  当然,超越时间线的信息量还是存在的。帝亚拉真名的前半部分和法螺鸟电脑的密码都无法在龙木和瑞希的角度正常得知,不过这种“好像在其他地方看到过”的处理在打越的作品中也算是屡见不鲜了。

  在发售前的采访中,打越也提到了创作《AI2》过程中受到的限制:“(龙木和瑞希)这两个场景在时间上是相连的。从这个意义上说,这两个场景与其说是灵活的,不如说是僵化的,我觉得无论我在哪个篇章出了差错,它们两边就都有崩溃的危险。这就好像我被一个支配者囚禁了,在龟甲缚的状态下写剧本。”

  从结果上来。


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